Escalação e formação
Oito formações, arrasto para trocar jogadores, e um aviso quando alguém está fora da posição natural — porque isso custa força de verdade.
- 4-4-2 · 4-3-3 · 4-2-3-1 · 3-5-2
- 5-3-2 · 3-4-3 · 4-5-1 · 5-4-1
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Você começa como um treinador que ninguém conhece, no pior clube da quarta divisão. Escale, defina a tática, negocie, treine, construa o estádio e pague as contas — por quantas temporadas você aguentar. Simples de aprender em cinco minutos, e fundo o bastante para durar anos.
78' · SEGUNDO TEMPO
O jogo
Seis frentes, e todas com consequência medida. Nenhuma delas é enfeite: cada decisão desta lista muda um número que entra na simulação da próxima partida.
Oito formações, arrasto para trocar jogadores, e um aviso quando alguém está fora da posição natural — porque isso custa força de verdade.
Quatro seletores e nada além disso. Cada um multiplica os ratings dos setores do time — não existe menu escondido.
Comprar, vender, buscar agente livre, renovar e rescindir. Os outros 63 clubes negociam sozinhos — e vendem por necessidade quando o caixa aperta.
Uma escolha por semana, três opções — e cada uma cobra um preço. Nunca vira planilha de treino por jogador.
Arquibancada em três tamanhos, obra com prazo em dias, e o desenho visto de cima que engrossa conforme cresce. Só rende se houver torcida para ocupar.
Bilheteria com preço por jogo, patrocínio, cota de TV, merchandising, salários, manutenção, custo de operação e empréstimo bancário. Um caixa gordo que perde dinheiro toda semana é uma armadilha — e a tela mostra isso.
O mundo
Sessenta e quatro clubes espalhados por cidades brasileiras, cada um com elenco, estádio, torcida e caixa próprios — e todos jogando a temporada inteira, tenha você passado por eles ou não.
Você entra pelo pior clube da quarta divisão, com elenco de força média ~27. A primeira divisão tem gigantes de 71. Mas a escada de dinheiro é muito mais íngreme que a de força — é ela que faz subir de divisão significar alguma coisa.
| Divisão | TV / semana | Campeão |
|---|---|---|
| Primeira | $ 60.000 | $ 3.600.000 |
| Segunda | $ 18.000 | $ 1.200.000 |
| Terceira | $ 5.000 | $ 480.000 |
| Quarta | $ 1.500 | $ 180.000 |
Da quarta à primeira, a cota de TV multiplica por 40.
Decisões
A filosofia é a dos managers clássicos: o jogador toma poucas decisões, e a complexidade fica escondida no motor. Estas são todas as alavancas que existem — não há uma vigésima tela com uma vigésima planilha.
| Decisão | Quando | O que ela move |
|---|---|---|
| Escalação e formação | Antes da rodada | Os três ratings de setor (defesa, meio, ataque) |
| Os 4 seletores táticos | Antes e durante | Multiplicadores sobre cada setor |
| Foco do treino | Toda semana | Condição, forma e evolução dos sub-24 |
| Preço do ingresso | Cada jogo em casa | Público, renda e humor da torcida |
| Comprar, vender, renovar | Janela aberta | Elenco, folha salarial e caixa |
| Construir arquibancada | Quando o caixa deixa | Capacidade — e o teto de crescimento da torcida |
| Pegar empréstimo | Um por vez | Caixa hoje, parcela por 30 rodadas |
| Mentalidade, pressão, ritmo, estilo, formação, 3 substituições | Ao vivo, durante o jogo | A partida, do minuto seguinte em diante |
Nome, idade, posição, força, forma, moral, potencial, valor de mercado, salário, contrato, nacionalidade e a camisa. Mais o estado prático: condição, lesão, suspensão e os números da temporada.
Por trás deles existem dez atributos ocultos que a interface nunca mostra — finalização, passe, velocidade, físico, marcação, inteligência, consistência, potencial real, adaptação e personalidade. A simplicidade não é uma promessa: é imposta pelo próprio código, que não tem como exibi-los.
| Foco | Ganha | Paga | Pontos |
|---|---|---|---|
| Físico | + condição | − forma | +1,73 |
| Coletivo | + forma | − condição | +1,85 |
| Base | + jovens | − as duas | −2,05 |
Pontos ganhos ou perdidos na tabela ao longo de uma temporada inteira com o mesmo foco, medidos em 768 clube-temporadas. Físico e coletivo empatam de propósito: a escolha é quando usar cada um, não qual é mais forte.
A partida
Sem 3D e sem bonequinho correndo. A partida é um relógio que anda de minuto em minuto, imprimindo o que acontece — e você no banco, mudando o jogo enquanto ele acontece.
Pode pausar, acelerar para 2×, trocar mentalidade, pressão, ritmo, estilo, mudar a formação e fazer até 3 substituições. Toda mudança vale a partir do minuto seguinte — nunca retroativamente.
Decisão deliberada: saber o resultado antes da hora tira a graça. A partida do seu clube se joga.
Os outros 31 jogos acontecem ao mesmo tempo, com placar ao vivo, divisão por divisão — simulados pelo mesmo motor, sem atalho para a máquina.
Não existe variável de "momentum" e os acréscimos não ganham bônus. Um time que empata aos 88' fez isso porque o treinador se lançou e o adversário está exausto — não porque um contador invisível subiu.
Sob o capó
Nada aqui é sorteio preguiçoso. O motor pega os 11 jogadores, a formação, a tática e o estado de cada um, reduz tudo a três forças por time — defesa, meio e ataque — e roda a partida um minuto por vez. Isto é o que ele leva em conta.
A força da ficha é só o ponto de partida. O que entra em campo é ela corrigida pela forma, pela moral, pela condição física, pelo encaixe na posição em que você o escalou e por um dia bom ou ruim — que jogador consistente quase não tem.
Um craque desmotivado, sem ritmo e morto de cansaço rende menos que um reserva inteiro. É por isso que rodar o elenco importa.
As onze forças viram três, pesadas pelo quanto cada posição contribui em cada setor — e cada um dos seus quatro seletores táticos multiplica esses números.
A torcida entra aqui: o fator casa cresce com o humor dela, então clube em crise joga em casa sem empurrão. E a expulsão pune duas vezes — o time perde o jogador e se desorganiza.
A cada minuto o motor decide quem manda no jogo, comparando os meios-campos. Quem está com a bola pode criar um lance, cometer falta ou tirar escanteio.
O lance é resolvido pelo ataque de quem avança contra a defesa de quem recua: quanto maior o perigo, maior a chance de chute — e maior a de o chute virar gol. Chute que não entra ainda pode exigir defesa do goleiro.
Falta pode virar amarelo, e quem já está pendurado se poupa — leva muito menos. Lesão é sorteada a cada minuto, com mais chance para quem já está exausto, e a gravidade define quantos dias o jogador fica fora.
A condição cai a cada minuto em campo: um jogo inteiro custa cerca de um quarto do fôlego. Quem entra no fim está inteiro contra adversários já em queda — é o motivo mecânico de a substituição decidir partida.
Todo mundo que entrou em campo sai com uma nota, montada a partir do que realmente aconteceu: gol, assistência, chute no alvo, defesa do goleiro, jogo sem sofrer gol, falta cometida, cartão, expulsão e o resultado.
Ela não é enfeite: puxa a forma do jogador e, no fim do ano, entra na conta da evolução dele.
Tudo é medido contra a expectativa do confronto, não contra o resultado cru. Ganhar de quem era favorito rende pouco; ganhar de quem era mais forte rende muito.
É assim que se movem a moral do elenco, a forma de cada um, o humor da torcida e a sua reputação de treinador — a mesma que faz clubes maiores ligarem.
Antes dos 24 o jogador evolui rumo ao potencial real dele — mais rápido com minutos jogados, cabeça boa e treino na base. Dos 24 aos 29 é platô, empurrado pela nota média do ano. Dos 30 em diante velocidade e físico caem primeiro, e por volta dos 33 a cabeça vai junto.
Aos 36 se aposenta. E a torcida cresce ou encolhe conforme a temporada: título, acesso ou zona de rebaixamento.
O valor de mercado sai da força, corrigido pela idade e pelo potencial de quem ainda é novo — e é recalculado toda virada de temporada. O salário segue a mesma lógica por faixas de força.
Por isso o garoto de 19 anos com estrelas custa caro mesmo fraco, e o veterano de 33 sai barato mesmo bom.
Entra: bilheteria pelo preço que você cobrou, patrocínio pela reputação do clube, cota de TV da sua divisão, merchandising conforme o humor da torcida, premiação por posição e venda de jogadores.
Sai: a folha inteira, o custo de operar o clube, a manutenção do estádio, a parcela do empréstimo, contratações e a obra da arquibancada.
Quanta gente vai ao estádio depende do tamanho da torcida, do humor dela, da capacidade do estádio e — principalmente — do preço que você escolheu cobrar.
A torcida tem memória: cobrar caro enche o caixa hoje e esvazia o estádio nos próximos jogos.
Ele não pede o impossível: o alvo da temporada sai da força do seu elenco comparada à dos rivais da divisão. Depois disso, cada rodada mexe na paciência dele.
Nada de máquina com atalho: os rivais escalam, ajustam a postura conforme o mando e a diferença de elenco, mudam o jogo do banco, escolhem o foco do treino e negociam no mercado — vendendo por necessidade quando o caixa aperta.
Um clube que ninguém respeita, um elenco de força 27 e trinta rodadas pela frente. O resto é com você.
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